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​苹果游戏三十年:收租、封锁与变调

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摘要:苹果游戏三十年:收租、封锁与变调 苹果,离一家游戏公司还有多远? 文|星晖 ‍‍ 编|陈梅希 很少有人把苹果视作一家游戏公司。 无疑,它和我们印象里那些名作迭出的游戏界巨

苹果游戏三十年:收租、封锁与变调

苹果,离一家游戏公司还有多远?

文|星晖 ‍‍

编|陈梅希

很少有人把苹果视作一家游戏公司。

无疑,它和我们印象里那些名作迭出的游戏界巨头们大不相同。一直以来,苹果没有多少独立开发游戏的经验,从不以自研厂牌的姿态挑逗受众,作为硬件大厂也并未在当下推出任何一款正儿八经的主机设备。

可倘若将业务营收体量与行业影响力纳入考量,又几乎没有人能忽视这家公司在全球游戏生态中占据的巨头地位。市场调研机构 NewZoo 的分析师曾表示,2025 年苹果在全球上市公司中游戏营收规模排名第 3,仅次于腾讯与索尼,超过了微软、网易和任天堂等一众玩家们更熟悉的面孔。

2025 年,微软公司于推进动视暴雪收购案期间披露的数据也显示,2025 年全球移动游戏市场由腾讯、苹果和谷歌主导,其中苹果以 148 亿美元的收入水平高居榜单第 2 位。换言之,苹果微笑着拿走了全世界手游收入的 16% ——尽管它自己并不生产游戏。

这抹矜持而轻巧的笑意,自苹果搭建起移动发行渠道的那一天初现端倪,至今已有 15 年之久。

然而与此同时,在这家公司同样倾注心力的 PC 市场,贫瘠的游戏生态却多年如一日地困扰着无数用户。

遍览互联网常见的选购建议," 苹果电脑不能玩游戏 " 是每一名消费者不得不接受的思想钢印。当你打开 Steam 等主流游戏商店,勾选支持 Mac 的选项,眼前跳出来的可用结果会像去掉调休的节假日一般稀少得使人惆怅。

很长一段时间里,人们压根找不到在苹果电脑上打开热门游戏的方式,就算采取种种旁门左道勉力运转起来,往往也难逃噩梦般的散热和显示效果。仿佛虚空中有两根背道射出的箭矢,其一刻着 " 游戏 " 二字,另一根则载着历年历代的 macOS 和 MacBook 产品,呼啸生风头也不回地落入不适宜玩家生存的荒原。

直到去年,变数浮出水面,苹果在 WWDC 上展示了不止一款单机大作,表露出加码 PC 平台游戏的兴趣。今夏,明星制作人小岛秀夫成了 WWDC 上的重磅嘉宾,透露了《死亡搁浅:导演剪辑版》与工作室后续游戏登陆 macOS 的情报。

9 月,在发布本年度的 iPhone 系列新品时,苹果宣布有一系列游戏大作将登陆 iPhone 15 高配型号,包含《生化危机 4:重制版》《生化危机 8:村庄》《刺客信条:幻景》等等。10 月底,《生化危机 8:村庄》正式上架 App Store,发售定价约 40 美元,支持 iPhone 15 Pro 及 iPhone 15 Pro Max,手搓 3A 的狂想终于在这个秋天照进了现实。

《生化危机 8: 村庄》,图源网络

无止的命题盘绕着聚光灯下的科技巨头:上一个十年,谁将沃土与盐碱地圈进同一片田野?下一个十年,备受瞩目的苹果游戏生态又将走向何方?

3000000000000。

就在 Steam 平台 macOS 市场份额被 Linux 赶超的同一年,苹果公司抵达了新一座里程碑,成为全球首个收盘市值破 3 万亿美元的上市公司。

在后乔布斯时代,库克带领着苹果稳住了局面,并通过不断迭代的软硬件服务饲育着这头掘金巨兽。苹果与科技业同行们一道撬开了订阅制经济的大门,接着又奋不顾身地跃入流媒体浪潮。

在非硬件领域的商业曲线里,苹果游戏一度也是舞台上的主演。虽然 Mac 生态的顽疾暂且无能为力,但苹果没有放弃从游戏生态里寻觅增长点的可能。

2025 年,苹果发布了 Apple Arcade,这是一项针对游戏的月度订阅制服务,每月价格约 5 美元。所有加入 Apple Arcade 的游戏都具备排他性,并且剔除了广告与内购,主打纯净的买断制体验。

图源苹果官网

起初,Apple Arcade 声势浩大,不少知名游戏厂商都加入进来,包括世嘉、科乐美等金光闪闪的名字。其首发阵容覆盖了多品类、轻重度几十款游戏,散发着欣欣向荣的活力。

作为苹果加码游戏业务的信号,Apple Arcade 就像属于苹果的 "Xbox Game Pass",意在用优质的独占大作吸引用户,聚拢稳定的玩家受众。然而随着时间流逝,曾经群星助阵的 Apple Arcade 不久便归于沉寂。

区别于微软 Xbox Game Pass 的持续活跃,Apple Arcade 的游戏上新频次渐渐降低,甚至一度断更。用户社群的注意力也因内容消耗而流失,国内外社区都不再像当初那样期盼关于 Apple Arcade 的新资讯。

总的来说,Apple Arcade 的存在感在整个苹果生态中并不突出,它和 Apple Fitness+ 健康服务、Apple News+ 新闻服务一样持续服务于特定用户。

相比之下,苹果在 Apple TV+ 视频服务上的大动作显得更引人注目,其独家内容不仅从艾美奖到奥斯卡都有所斩获,而且还有不断投资拍摄的新节目。投入力度的差异暂且按下不表,光是苹果作为影视新贵亲自下场这一点,就是整个苹果游戏生态始终未曾获得的待遇。

那么,同样以娱乐产品订阅服务为卖点的 Apple Arcade 和 Apple TV+,到底有什么不一样?

时机,依然是时机。

显然,Apple TV + 诞生于流媒体模式盛行的年代,头部厂牌的商业路径已经得到了市场验证,并肉眼可见仍将主宰未来数年的影音内容格局。所以当我们谈起 Apple TV+,所有人都能轻而易举地将其定位——不外是又一个流媒体大战中的富家少爷,和隔壁的亚马逊公子 Prime Video 手拉手走花路出道。

哪怕你认为 Apple TV+ 是在往水里砸钱,我们也大可乐观估计:好歹水流的方向是正确的。

而 Apple Arcade 的不幸在于,它偏偏处在逆流而行的尴尬境地。

通过新服务拓宽苹果游戏版图可行吗?没问题。新服务设计为订阅制可行吗?看起来没问题。订阅游戏清一色排他买断制可行吗?问题来了。

对玩家来说,Apple Arcade 提供的纯净体验固然很好,但这对开发者来说不算什么好消息,因为它与游戏产业的大趋势背道而驰。

在 "F2P(Free to play)+ 内购 " 类游戏屡创辉煌的今天,在众多 IP 大作转型服务型游戏的当下,排他买断制注定不是最广大用户的第一选择。

而订阅制服务的先天风险正在于此:只有所有人都像相信 Netflix 模式一样相信它时,事情才可能在大基数支撑下向前推进,否则只会陷入供需同步滑坡的恶性循环。

具体而言,Apple Arcade 理想化地撇除了广告与内购,全部收入来源都依赖每月 5 美元的单一订阅费用。但此时此刻的行业大背景与之相斥,在整个服务计划因精品买断取向、F2P 风向挤压而滑向小众化的情况下,开发者注定只能从 Apple Arcade 获得有限的订阅收益。

倘若将之与市面上流水傲人的 F2P 游戏或每赛季征收战令费的服务型大作比,Apple Arcade 的营收上限与多样性都显得太惨烈了。这无声地动摇了厂商的开发意愿,导致 Apple Arcade 的新品供给日渐稀疏,进而削弱用户的订阅意愿,反过来让更多开发者不愿填补供给端。

那么,买断制注定要被唱衰吗?不,买断制游戏无疑仍有着适宜自身的、极为重要的市场生态位,但那却并非 Apple Arcade 有望争取的坐席,尤其是在 "3A 大作适配 Mac" 仍被当做业界新闻报道的现在。

和微软 Xbox Game Pass 横向对比,坐拥主流主机生态的微软离核心玩家更近,用户忠诚度有硬件托底,其麾下的第一方工作室和众多合作开发者保障了 Xbox Game Pass 的长线供给。而苹果本身不做自研游戏、匮乏内容基因,所以很难构建起相似的信任链条,更何况 Apple Arcade 的选品限制还更多——一种苹果特色的 " 多 "。

图源 Xbox 官网

如今,Apple Arcade 仍在持续更新,但它现在的面貌显然与人们起初期待的宏伟蓝图相去甚远。曾被寄予扩张厚望的苹果 " 流游戏 ",终究演变为小屏幕上偏安一隅的鸡肋。

Apple Arcade 暂时归于平静之后的此刻,苹果开始了针对游戏生态的二度探索。

这一次的核心策略可以概括为四个字:移植大作。

在近两届的 WWDC 上,苹果展现出将单机大作引入 Mac 平台的决心,并与小岛秀夫这样的关键人物达成合作,对外释放重塑 macOS 游戏生态的积极信号。今年的秋季发布会上,苹果更是宣布了多款 3A 大作将向 iPhone 15 高配型号移植的消息,再度强化苹果设备与游戏大作的关联印象。

这些动作表明,苹果正在试水有别于 Apple Arcade 软件服务的另一条扩张道路,即从硬件角度切入问题。

多年来,乔布斯与库克相继推动苹果的自研芯片计划,使这家公司长期保持着 ARM 架构芯片领域的技术优势。2025 年,苹果发布了自研的 Apple Silicon 芯片,宣布将在桌面端挥别 X86,应用 ARM 架构。此后两年间,苹果桌面端产品稳扎稳打地完成换代,全面拥抱了 M 系列自研芯片。

至此,苹果已经为自家游戏生态的变革行动打好了地基。

硬件方面,不断迭代的 M 系列芯片具备相当出众的性能条件,使 Mac 设备流畅运行游戏大作不再是难事。比如 2025 年发布 M2 芯片时,苹果就通过演示《生化危机 8:村庄》证明了 MacBook 系列产品驾驭 3A 大作的能力。

软实力上,苹果提供了全新的 Game Porting Toolkit(游戏移植工具包),帮助开发者将游戏移植到苹果设备上。最新的 macOS Sonoma 版本还引入了专门的 Game mode(游戏模式),启用后 Mac 设备会充分调动 CPU 和 GPU 资源,针对游戏体验的方方面面作出优化,包括稳定帧率、降低音频延迟等等。

图源苹果官网

看样子,苹果是铁了心要让世人认可这场高规格的联姻,彻底改写老果家的游戏基因。然而事实上,从苹果实际的着力方向来看,游戏在这家公司心目中的地位并未发生根本性的改变,

从 2009 年的《无尽之剑》到 2025 年的《原神》,苹果发布会上亮相的作品换了一批又一批,它们的展示方向随着硬件需求而变易,由曾经的陀螺仪、3D Touch 一步步发展为今天的 3nm 制程芯片。但发布会的主角,始终是浓眉大眼的 iPhone。

图源苹果官网

游戏,只是苹果许配给硬件新品的附属物。通过观察苹果与游戏产业内其他参与者的差异,我们能更准确地理解这一点。

一个强有力的证明是,苹果一直对云游戏抱持着抗拒态度。当以串流为特征的云游戏平台在海内外蓬勃兴起时,大量云计算企业和游戏厂商被吸引入局,但苹果的 App Store 却长期对相关产品做出限制。

早期,App Store 拒绝了 Google Stadia 和 Nvidia GeForce Now 等云游戏平台,后来苹果虽然允许它们上架,却通过 App Store 的一系列审核规则将云游戏体验阉割,实质上掐灭了云游戏的核心竞争力。

换言之,上架 App Store 的云游戏平台完全失去了云技术的轻盈属性,而是转为苹果驯养的引流工具。

苹果这么做的核心原因,自然是要保障 App Store 的 " 收租 " 效力,防止云游戏平台绕过苹果的收入分成规则,影响 App Store 的佣金收益。

根据苹果官方公布的开发者分成总额推算,App Store 在 2025 年向开发者支付的资金约为 600 亿美元,与 2025 年基本持平,这意味着苹果作为平台方的抽成收入增长有所停滞,并可能由于部分分成标准降低导致收入下滑。

在此背景下,云游戏模式蕴含的潜在挑战无疑不是苹果乐意看到的。同时,云游戏浪潮所代表的去硬件化趋势,更是令苹果无法忽视的警告信号。

那么,一旦用户对手中硬件的依赖程度有所减少,高端手机市场势必会受到一定冲击,iPhone 的销售也将难逃影响。所以我们能发现,在诸多科技公司试水云游戏之际,硬件收入占大头的苹果对此兴趣寥寥。

可以说,苹果在世界游戏市场中的特殊生态位,直接决定了它的一切决策。因而在与玩家对话时,苹果不但不倡导 " 摆脱硬件限制 ",反而要大力渲染手机玩 3A 的现代奇观,哪怕其设备成本比主机御三家 PS5、Xbox S 和 Switch 加起来更多,看上去简直是 " 为了这碟醋包了顿饺子 "。

归根到底,苹果加码生态是为了再度激活用户对高配硬件的需求,给更多人一个购买 iPhone 15 Pro 和 iPhone 15 Pro Max 的理由,让价比黄金的存储空间显得更刚需——毕竟,每在手机上安装一款 3A 大作,就意味着数十个 G 的消耗。

如今,在未完待续的 3A 变调曲中,被摆上台面的苹果游戏生态依旧像是迎风招展的幌子。三十年过去,谁是饺子谁是醋?别管库克还是乔布斯,你大爷心里永远有数。

注:Zynga 的读音为 /'zi ga/。‍‍‍‍‍

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